---
title: Правила соревнований роботов
description: Правила молодежных соревнований роботов. РоботТОП Junior 2022
date: '2022-06-01'
image: '/images/robottop.png'
---

<Image
  alt={`Правила молодежных соревнований роботов. РоботТОП Junior 2022`}
  src={`/images/robottop.png`}
  width={1440}
  height={560}
  priority
/>

## 1. ИДЕЯ СОРЕВНОВАНИЙ

<p>**РоботТОП** – это робототехнические соревнования, в которых могут принять участие молодые любители  робототехники, объединившись в команды.</p>
<p>**Участники команд** – школьники – молодые  исследователи, которые участвуют в соревнованиях в рамках учебного проекта, как группа друзей или независимый клуб.</p>
<p>**Возрастные группы** участников разделяются по их классу учебны на данный момент времени. (Класс ученика подтверждаться документом).</p>
<p>РоботТОП - преследуют одну и ту же цель: дать возможность молодым  людям активно обучаться и на практике применять полученные знания и умения в дружеском соревновании. Возрастное ограничение для участия в РоботТОП – 18 лет, или последний класс школы. Каждая команда может иметь руководителя, на которого возрастное ограничение не распространяется.  Команды, которые не соблюдают это возрастное ограничение, не будут допущены к участию в соревнованиях.</p>
<p>
  **Команда** – это группа молодых людей, создавшая одного робота для соревнований. **Максимальное количество человек в команде не может быть больше трех**. Отдельный человек может быть участником лишь одной команды, даже если обе  команды принадлежат к одной организации, при этом, обмен опытом всячески приветствуется. На  руководителя проекта (учитель, один из родителей, лидер группы, и т. п.) возрастные ограничения не  распространяются, но робот должен быть полностью разработан и построен членами команды. Если в команде присутствуют участники из разных классов, то команда принимает участие в заездах в группе согласно самому старшему участнику в команде.
</p>
<p>
  **Роботы**,  использующие в конструкции коммерчески приобретенное шасси или основу, могут быть недопущены к  соревнованиям.
</p>
<p>
  Одна организация (клуб, школа и т. п.) может зарегистрировать несколько команд, только если это допускается  регистрационными требованиями. Принятие подобных требований  является обязательным для участников соревнований.
</p>
<p>
  В том случае, если робот был представлен, построен или изменен наставником в одиночку, организаторы могут дисквалифицировать или не допустить участие команды в соревнованиях. Участники должны быть способны описать и объяснить процесс создания робота. Строго запрещается изменение робота наставником во время соревнования, но он может руководить и давать советы.
</p>
<p>
  Предполагается, что соревнования РоботТОП проходят в атмосфере дружбы, честной игры и спортивного духа.  Как и в спорте, судейские решения являются окончательными, за исключением случаев, когда достигнуты  соглашения между всеми вовлеченными сторонами.
Робототехнические соревнования – это публичные мероприятия. Мы настоятельно просим команды уважать  правила приличия и безопасности (электрическая, уровень звука, общие правила, и т.п.). Эти правила относятся  ко всем участникам, людям которые пришли их поддержать, а так же ко всему оборудованию.
</p>


## 2. ТЕМА СОРЕВНОВАНИЙ
<p>
  После многих лет изучения мира и Вселенной наши друзья – роботы – решили исследовать свое прошлое. В  2022 году роботы отправятся на поиски руин древней роботизированной цивилизации, чтобы найти забытые  фрагменты своего происхождения.
</p>
<p>
  Наших опытных археологов ожидают раскопки, спрятанные сокровища и священные статуи, и ничто не  остановит их на пути к восстановлению своего прошлого. Так что доставайте лопаты и кирки, ведь нас ждут приключения!
</p>


### Миссиями роботов будут:
* Сохранение и экспонирование статуэтки.
* Возвращение в лагерь в конце дня.
* Оценка своей работы.

<Image
  alt={`Рисунок 1 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/polegon.png`}
  width={256}
  height={512}
  priority
/>
Рисунок 1 - Общий вид игрового поля

## 3. ИГРОВОЕ ПОЛЕ И ИСПЫТАНИЯ
### 3.1 ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

<p>
  Организаторы соревнований стремятся изготовить Игровую Зону как можно точнее и ближе к эталону. Тем не менее они вправе внести некоторые изменения, если сочтут их необходимыми. Жалобы, связанные с отклонениями размеров, не рассматриваются. Имейте в виду, что качество поверхностей разных игровых полей может отличаться, также оно может  ухудшаться в ходе соревнований по естественным причинам.
</p>

### 3.2 ИГРОВОЕ ПОЛЕ
<p>
  Полигон представляет собой горизонтальную прямоугольную поверхность размером 1200х2400 мм с  бортиками высотой 70мм на каждой стороне. 
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/poligonBig.png`}
  width={512}
  height={512}
  priority
/>
Рисунок 2 - Общий вид игрового поля.
<p>
Полная спецификация полигона и игровых элементов (размеры, расположение перед началом состязания, цвета и пр.) представлена в Приложении.
</p>
### 3.3 СТАРТОВЫЕ ЗОНЫ
#### 3.3.4 Описание
<p>
У каждой команды есть своя стартовая зона для роботов. Это прямоугольная поверхность отделенная границей полоской цвета команды (граница включена в стартовую зону).
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/polrgonall_smal.png`}
  width={512}
  height={256}
  priority
/>
Рисунок 3 - Стартовые зоны
<p>
  **(a)** Желтая стартовая зона **(b)** Фиолетовая стартовая зона
</p>
### 3.4 Ограничения
<p>
  До старта, вертикальная проекция роботов не должна выходить за пределы стартовой зоны. Убедитесь, что ваши роботы полностью помещаются в стартовую зону. Робот может нависать над бортиком, но  не выходить за пределы Игрового Поля.
Цветные линии включены в стартовую зону.  Во время всего матча роботам запрещается находиться в стартовой зоне другой команды.
</p>

## 4 ОПИСАНИЕ И РАСПОЛОЖЕНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
### 4.1 СОХРАНЕНИЕ И ВЫСТАВЛЕНИЕ СТАТУЭТКИ
<p>
Статуэтка, удивительное сокровище истории, была найдена предыдущей экспедицией. Чтобы сохранить ее,  роботы должны защитить ее от внешних воздействий, выставить в выставочном зале и поменять ее местами с копией на оригинальном месте.
</p>
#### 4.1.1 Описание и расположение игровых элементов
<p>
  Для этого действия используются статуэтка, реплика, постамент и витрина.
</p>
#### 4.1.2 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>
  * За время подготовки команда должна поставить свою статуэтку на пьедестал.
  * Во время подготовки команда должна предварительно поместить реплику в своего робота.
  * Во время матча робот должны забрать статуэтку с пьедестала.
  * После того как статуэтка будет взята, роботы должны поместить ее на витрину.
  * Роботы должны поставить реплику на пьедестал вместо статуэтки.
</p>
**Ограничения:**
<p>
  * Реплику и статуэтку нельзя складывать в стопку.
  * Реплика считается стоящей на пьедестале только в том случае, если она находится на постаменте в  конце матча.
  * Реплика представляет собой куб со стороной 60 мм.
  * Статуэтка считается стоящей в витрине, если весь ее объем входит в габариты витрины.
  * Статуэтка не может самостоятельно перемещаться ни внутри витрины, ни на игровой площадке.
  * Статуэтка, построенная командой, имеет следующие ограничения по размерам:
    + Она должна помещаться в кубе со стороной 120 мм.
    + Она должна быть больше, чем куб со стороной 60 мм.
    + Вес статуэтки не должен превышать 600 г.
  * Статуэтка может быть оснащена электроникой. В этом случае она должна иметь кнопку аварийной  остановки.
  * Допускается использование простого тумблера в качестве кнопки аварийной остановки. Кнопка должна быть видна и доступна судьям в любое время.
  * Статуэтка, все еще находящаяся под контролем робота в конце матча, не будет засчитана.
  * Реплика, находящаяся под контролем робота в конце матча, не засчитывается.
</p>
#### 4.1.3 Баллы
<p>
  * 2 балла за установку статуэтки на пьедестал во время подготовки;
  * 5 баллов, если статуэтка отсутствует на пьедестале в конце игры;
  * 10 баллов, если реплика находится на пьедестале в конце игры;
  * 15 баллов, если статуэтка находится в витрине в конце игры;
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/zadanie.png`}
  width={512}
  height={256}
  priority
/>
Рисунок 4 - Перемещение статуэтки и реплики

###  4.2 ВИТРИНА
####  4.2.1 Описание и расположение игровых элементов
<p> Для этого действия используются витрина и статуэтка. </p>
#### 4.2.2 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>
  * Команда должна установить свою витрину в выставочном зале во время подготовки.
  * Витрина будет активирована во время матча путем размещения в ней статуэтки. Цель - выделить  статуэтку хотя бы одним светящимся элементом.
</p>
**Ограничения:**
<p>
  * Активация витрины должна быть произведена в момент размещения статуэтки. Активация может  осуществляться любым способом, в том числе беспроводным.
  * Витрина должна иметь как минимум один светящийся элемент, активируемый установленной  статуэткой. Этот элемент должен быть виден публике, но не должен никого ослеплять. Этот светящийся  элемент может находиться внутри статуэтки, в этом случае электропитание должно обеспечиваться от  витрины.
  * Витрина считается активированной, если она явно изменила свою форму или внешний вид по  сравнению с началом матча.
  * Вертикальная проекция витрины не должна пересекать границы выставочного зала в любое время.
  * Витрина имеет следующие ограничения по размерам (статуэтка включена):
    + Максимальная глубина: 222 мм.
    + Максимальная ширина: 450 мм.
    + Максимальная высота: 430 мм.
    + Вес витрины не должен превышать 3 кг.
  * После окончания матча, активированный источник света должен продолжать работать.
  * Витрина может содержать источник электрического питания. В этом случае должна присутствовать  кнопка аварийной остановки, которая непосредственно выключает витрину. Кнопка аварийной остановки имеет те же характеристики, что и кнопка аварийной остановки робота. Выключатель  должен быть видимым, легко доступным и находиться на одной высоте. До начала матча витрина  может быть включена в сеть без активации.
  * Допускается подача питания на витрину, подключив ее к источнику питания панели управления, но ни  при каких обстоятельствах витрина не может быть активирована панелью управления робота.  Соединительные кабели не учитываются в ограничениях по размерам.
  * Это действие не должно быть опасным для публики, людей вокруг стола, игровой площадки или  роботов.
  * Витрина не может быть активирована внешним элементом (командой, пультом дистанционного  управления, ...).
</p>
#### 4.2.3 Баллы
<p>
  * 2 балла за установку витрины во время подготовки;
  * 5 дополнительных баллов, если витрина активирована;
</p>
### 4.3 ВОЗВРАЩЕНИЕ В ЛАГЕРЬ
#### 4.3.1 Описание и расположение игровых элементов
  * Для этого действия используются лагер.
#### 4.3.1 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>  * После окончания матча робот должен быть остановлен в собственном лагере. </p>
**Ограничения:**
<p>
  * Чтобы считаться действительным, вертикальная проекция робота должна хотя бы частично находиться  в пределах лагеря.
</p>
#### 4.3.2 Баллы
<p>
  * 20 баллов, если робот команды находятся в одной из зон лагере;
</p>

## 5 ОЦЕНКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
### 5.1 Описание и расположение игровых элементов
<p>
  * Устройство для отображения подсчета очков во время матча должно быть сделано командой:
  * Оно может быть статичным (лист бумаги, грифельная доска и т.д.). Или динамическим (электронный дисплей); расположенным либо на роботе, либо на витрине  (пожалуйста, убедитесь, что витрина активирована).
</p>
### 5.2 Действия и ограничения
<p>
  * Команда должна оценить количество очков, набранных в матче ее роботом. Для этого  возможны два исключающих варианта:
    + Предматчевая оценка на статическом дисплее: команда пишет счет, который она намерена сделать во время матча.
    + Оценка во время матча на динамическом устройстве отображения.
  * Область дисплея и его ориентация для чтения должны быть легко различимы и идентифицируемы  судьями.
  * Предполагаемый счет является целым числом и должен быть выражен в десятичной системе  счисления.
  * В случае динамических дисплеев оценочный счет должен отображаться и после окончания матча.
  * Ни при каких обстоятельствах счет не должен меняться после окончания матча, иначе бонус будет  аннулирован!
</p>
### 5.3 Баллы
<p>
  Оценка основывается на всех предыдущих действиях. Бонус считается по следующей формуле: Бонус = 0.3 x Баллы – Разница.
  * Баллы – набранные во время матча баллы за обычные задания.
  * Разница – математическая разница между предсказанными очками и набранными (модуль разности). • Бонус – целое число (округленное вверх).
  * Бонус прибавляется к баллам команды.
  * Отрицательный бонус округляется до 0.
  * Нулевое число баллов не может приносить бонуса.
</p>

## 6 ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА
<p>
  Соревнования РоботТОП призывают учиться играя. Одной из основных целей организаторов является помощь проектам команд в течение года для успешного выступления на соревнованиях. С этой целью  мы просим вас, провести предварительные работы и оформить техническое описание проекта и технический  плакат.
</p>

<p>
  Мы ожидаем увидеть привлекательных, инновационных роботов, которые соответствуют техническим  ограничениям и правилам этого издания. Будучи творческим и оригинальным, вы повысите ценность своих  усилий, а также производительность вашего робота во время матчей. Сделав эту презентацию, вы  увеличите коммуникационную ценность своего проекта и визуальную привлекательность ваших роботов, как  для публики, приходящей на событие, так и для вашего собственного удовлетворения. Создав что-то  эстетическое и функциональное, укрепит ваше рабочее отношение даже соревнований.
</p>
**ТЕХНИЧЕСКИЙ ПЛАКАТ**
<p>
  На соревнованиях каждая команда обязана предоставить организаторам технический плакат. Этот плакат должен содержать информацию о конструкции робота (чертежи, технические данные,  конструкционные особенности и т. п.). Плакат рекомендуется напечатать на листе формата А1 (594х841 мм).  Демонстрационный технический плакат направлен на развитие взаимодействия и обмена опытом между  командами непосредственно на соревнованиях.
</p>
<p>
  Необходимо постараться, чтобы плакат был понятен широкой аудитории, не знакомой с техникой. Для  облегчения восприятия предпочтительно использовать рисунки и диаграммы. Плакат, помимо прочего, должен содержать:
  * Название команды;
  * Имена членов команды
Технический плакат обычно размещается на стенде команды.
</p>

## 7 РОБОТ
### 7.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
<p>
  Во время соревнований только двум членам команды разрешен доступ к зоне ожидания матча и к Игровой  Зоне. На пути к Игровой Зоне могут встречаться ступеньки или лестницы, поэтому рекомендуется делать  вспомогательное оборудование удобным для переноски.
</p>
<p>
  Роботы должны быть сделаны из хорошо соединенных частей – части Роботов не  должны отделяться и оставаться на Игровом Поле во время матча. Исключением в этом случае являются  подобранные Игровые Элементы.
</p>
<p>
Роботы не должны прикреплять себя к игровому полю (например, используя вакуумные присоски). Каждая команда должна разработать уникальный и оригинальный набор роботов. Поэтому не разрешается  проектировать роботов, которые в значительной степени аналогичны роботам других команд (например,  идентичные колесные базы или исполнительные механизмы). В случае сомнений обращайтесь в судейский  комитет. Используйте воображение и творите! Устройте развлекательное шоу для зрителей и СМИ, ваш робот может  выражать эмоции, воспроизводить звуки или играть музыку.
</p>
## 8 РАЗМЕРЫ
### 8.1 Размеры робота:
<p>
Размеры роботов и всех элементов, созданных командами, строго ограничены. Настоятельно рекомендуется включать допуски.
Периметр робота - это периметр выпуклой оболочки его вертикальной проекции на поверхность. Измеряется  он, как показано на рисунках ниже:
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/sizerobot.png`}
  width={612}
  height={512}
  priority
/>
Рисунок 5 - Размеры робота
<p>
Периметр робота не должен превышать 1200 мм во время старта. Периметр полностью развернутого робота не должен превышать 1300 мм во время матча. Разрешается изменять форму выпуклой оболочки во время игры,  если ее периметр всегда учитывает ограничение максимального периметра.
</p>
<p>
В любой момент, во время матча, высота каждого робота не должна превышать 350 мм. Кнопка Аварийной  остановки может быть расположена на высоте 375 мм.
Когда робот манипулирует объектом, высота этого объекта не может превышать 350 мм
</p>

Go back [Home](/)