---
title: Правила соревнований роботов
description: Правила молодежных соревнований роботов. РоботТОП Junior 2022
date: '2022-06-01'
image: '/images/robottop.png'
---

<Image
  alt={`Правила молодежных соревнований роботов. РоботТОП Junior 2022`}
  src={`/images/robottop.png`}
  width={1440}
  height={560}
  priority
/>

## 1. ИДЕЯ СОРЕВНОВАНИЙ

<p>**РоботТОП** – это робототехнические соревнования, в которых могут принять участие молодые любители  робототехники, объединившись в команды.</p>
<p>**Участники команд** – школьники – молодые  исследователи, которые участвуют в соревнованиях в рамках учебного проекта, как группа друзей или независимый клуб.</p>
<p>**Возрастные группы** участников разделяются по их классу учебны на данный момент времени. (Класс ученика подтверждаться документом).</p>
<p>РоботТОП - преследуют одну и ту же цель: дать возможность молодым  людям активно обучаться и на практике применять полученные знания и умения в дружеском соревновании. Возрастное ограничение для участия в РоботТОП – 18 лет, или последний класс школы. Каждая команда может иметь руководителя, на которого возрастное ограничение не распространяется.  Команды, которые не соблюдают это возрастное ограничение, не будут допущены к участию в соревнованиях.</p>
<p>
  **Команда** – это группа молодых людей, создавшая одного робота для соревнований. **Максимальное количество человек в команде не может быть больше трех**. Отдельный человек может быть участником лишь одной команды, даже если обе  команды принадлежат к одной организации, при этом, обмен опытом всячески приветствуется. На  руководителя проекта (учитель, один из родителей, лидер группы, и т. п.) возрастные ограничения не  распространяются, но робот должен быть полностью разработан и построен членами команды. Если в команде присутствуют участники из разных классов, то команда принимает участие в заездах в группе согласно самому старшему участнику в команде.
</p>
<p>
  **Роботы**,  использующие в конструкции коммерчески приобретенное шасси или основу, могут быть недопущены к  соревнованиям.
</p>
<p>
  Одна организация (клуб, школа и т. п.) может зарегистрировать несколько команд, только если это допускается  регистрационными требованиями. Принятие подобных требований  является обязательным для участников соревнований.
</p>
<p>
  В том случае, если робот был представлен, построен или изменен наставником в одиночку, организаторы могут дисквалифицировать или не допустить участие команды в соревнованиях. Участники должны быть способны описать и объяснить процесс создания робота. Строго запрещается изменение робота наставником во время соревнования, но он может руководить и давать советы.
</p>
<p>
  Предполагается, что соревнования РоботТОП проходят в атмосфере дружбы, честной игры и спортивного духа.  Как и в спорте, судейские решения являются окончательными, за исключением случаев, когда достигнуты  соглашения между всеми вовлеченными сторонами.
Робототехнические соревнования – это публичные мероприятия. Мы настоятельно просим команды уважать  правила приличия и безопасности (электрическая, уровень звука, общие правила, и т.п.). Эти правила относятся  ко всем участникам, людям которые пришли их поддержать, а так же ко всему оборудованию.
</p>


## 2. ТЕМА СОРЕВНОВАНИЙ
<p>
  После многих лет изучения мира и Вселенной наши друзья – роботы – решили исследовать свое прошлое. В  2022 году роботы отправятся на поиски руин древней роботизированной цивилизации, чтобы найти забытые  фрагменты своего происхождения.
</p>
<p>
  Наших опытных археологов ожидают раскопки, спрятанные сокровища и священные статуи, и ничто не  остановит их на пути к восстановлению своего прошлого. Так что доставайте лопаты и кирки, ведь нас ждут приключения!
</p>


### Миссиями роботов будут:
* Сохранение и экспонирование статуэтки.
* Возвращение в лагерь в конце дня.
* Оценка своей работы.

<Image
  alt={`Рисунок 1 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/polegon.png`}
  width={256}
  height={512}
  priority
/>
Рисунок 1 - Общий вид игрового поля

## 3. ИГРОВОЕ ПОЛЕ И ИСПЫТАНИЯ
### 3.1 ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

<p>
  Организаторы соревнований стремятся изготовить Игровую Зону как можно точнее и ближе к эталону. Тем не менее они вправе внести некоторые изменения, если сочтут их необходимыми. Жалобы, связанные с отклонениями размеров, не рассматриваются. Имейте в виду, что качество поверхностей разных игровых полей может отличаться, также оно может  ухудшаться в ходе соревнований по естественным причинам.
</p>

### 3.2 ИГРОВОЕ ПОЛЕ
<p>
  Полигон представляет собой горизонтальную прямоугольную поверхность размером 1200х2400 мм с  бортиками высотой 70мм на каждой стороне. 
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/poligonBig.png`}
  width={512}
  height={512}
  priority
/>
Рисунок 2 - Общий вид игрового поля.
<p>
Полная спецификация полигона и игровых элементов (размеры, расположение перед началом состязания, цвета и пр.) представлена в Приложении.
</p>
### 3.3 СТАРТОВЫЕ ЗОНЫ
#### 3.3.4 Описание
<p>
У каждой команды есть своя стартовая зона для роботов. Это прямоугольная поверхность отделенная границей полоской цвета команды (граница включена в стартовую зону).
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/polrgonall_smal.png`}
  width={512}
  height={256}
  priority
/>
Рисунок 3 - Стартовые зоны
<p>
  **(a)** Желтая стартовая зона **(b)** Фиолетовая стартовая зона
</p>
### 3.4 Ограничения
<p>
  До старта, вертикальная проекция роботов не должна выходить за пределы стартовой зоны. Убедитесь, что ваши роботы полностью помещаются в стартовую зону. Робот может нависать над бортиком, но  не выходить за пределы Игрового Поля.
Цветные линии включены в стартовую зону.  Во время всего матча роботам запрещается находиться в стартовой зоне другой команды.
</p>

## 4 ОПИСАНИЕ И РАСПОЛОЖЕНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
### 4.1 СОХРАНЕНИЕ И ВЫСТАВЛЕНИЕ СТАТУЭТКИ
<p>
Статуэтка, удивительное сокровище истории, была найдена предыдущей экспедицией. Чтобы сохранить ее,  роботы должны защитить ее от внешних воздействий, выставить в выставочном зале и поменять ее местами с копией на оригинальном месте.
</p>
#### 4.1.1 Описание и расположение игровых элементов
<p>
  Для этого действия используются статуэтка, реплика, постамент и витрина.
</p>
#### 4.1.2 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>
  * За время подготовки команда должна поставить свою статуэтку на пьедестал.
  * Во время подготовки команда должна предварительно поместить реплику в своего робота.
  * Во время матча робот должны забрать статуэтку с пьедестала.
  * После того как статуэтка будет взята, роботы должны поместить ее на витрину.
  * Роботы должны поставить реплику на пьедестал вместо статуэтки.
</p>
**Ограничения:**
<p>
  * Реплику и статуэтку нельзя складывать в стопку.
  * Реплика считается стоящей на пьедестале только в том случае, если она находится на постаменте в  конце матча.
  * Реплика представляет собой куб со стороной 60 мм.
  * Статуэтка считается стоящей в витрине, если весь ее объем входит в габариты витрины.
  * Статуэтка не может самостоятельно перемещаться ни внутри витрины, ни на игровой площадке.
  * Статуэтка, построенная командой, имеет следующие ограничения по размерам:
    + Она должна помещаться в кубе со стороной 120 мм.
    + Она должна быть больше, чем куб со стороной 60 мм.
    + Вес статуэтки не должен превышать 600 г.
  * Статуэтка может быть оснащена электроникой. В этом случае она должна иметь кнопку аварийной  остановки.
  * Допускается использование простого тумблера в качестве кнопки аварийной остановки. Кнопка должна быть видна и доступна судьям в любое время.
  * Статуэтка, все еще находящаяся под контролем робота в конце матча, не будет засчитана.
  * Реплика, находящаяся под контролем робота в конце матча, не засчитывается.
</p>
#### 4.1.3 Баллы
<p>
  * 2 балла за установку статуэтки на пьедестал во время подготовки;
  * 5 баллов, если статуэтка отсутствует на пьедестале в конце игры;
  * 10 баллов, если реплика находится на пьедестале в конце игры;
  * 15 баллов, если статуэтка находится в витрине в конце игры;
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/zadanie.png`}
  width={512}
  height={256}
  priority
/>
Рисунок 4 - Перемещение статуэтки и реплики

###  4.2 ВИТРИНА
####  4.2.1 Описание и расположение игровых элементов
<p> Для этого действия используются витрина и статуэтка. </p>
#### 4.2.2 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>
  * Команда должна установить свою витрину в выставочном зале во время подготовки.
  * Витрина будет активирована во время матча путем размещения в ней статуэтки. Цель - выделить  статуэтку хотя бы одним светящимся элементом.
</p>
**Ограничения:**
<p>
  * Активация витрины должна быть произведена в момент размещения статуэтки. Активация может  осуществляться любым способом, в том числе беспроводным.
  * Витрина должна иметь как минимум один светящийся элемент, активируемый установленной  статуэткой. Этот элемент должен быть виден публике, но не должен никого ослеплять. Этот светящийся  элемент может находиться внутри статуэтки, в этом случае электропитание должно обеспечиваться от  витрины.
  * Витрина считается активированной, если она явно изменила свою форму или внешний вид по  сравнению с началом матча.
  * Вертикальная проекция витрины не должна пересекать границы выставочного зала в любое время.
  * Витрина имеет следующие ограничения по размерам (статуэтка включена):
    + Максимальная глубина: 222 мм.
    + Максимальная ширина: 450 мм.
    + Максимальная высота: 430 мм.
    + Вес витрины не должен превышать 3 кг.
  * После окончания матча, активированный источник света должен продолжать работать.
  * Витрина может содержать источник электрического питания. В этом случае должна присутствовать  кнопка аварийной остановки, которая непосредственно выключает витрину. Кнопка аварийной остановки имеет те же характеристики, что и кнопка аварийной остановки робота. Выключатель  должен быть видимым, легко доступным и находиться на одной высоте. До начала матча витрина  может быть включена в сеть без активации.
  * Допускается подача питания на витрину, подключив ее к источнику питания панели управления, но ни  при каких обстоятельствах витрина не может быть активирована панелью управления робота.  Соединительные кабели не учитываются в ограничениях по размерам.
  * Это действие не должно быть опасным для публики, людей вокруг стола, игровой площадки или  роботов.
  * Витрина не может быть активирована внешним элементом (командой, пультом дистанционного  управления, ...).
</p>
#### 4.2.3 Баллы
<p>
  * 2 балла за установку витрины во время подготовки;
  * 5 дополнительных баллов, если витрина активирована;
</p>
### 4.3 ВОЗВРАЩЕНИЕ В ЛАГЕРЬ
#### 4.3.1 Описание и расположение игровых элементов
  * Для этого действия используются лагер.
#### 4.3.1 Действия и ограничения
**Действия:**
<p>  * После окончания матча робот должен быть остановлен в собственном лагере. </p>
**Ограничения:**
<p>
  * Чтобы считаться действительным, вертикальная проекция робота должна хотя бы частично находиться  в пределах лагеря.
</p>
#### 4.3.2 Баллы
<p>
  * 20 баллов, если робот команды находятся в одной из зон лагере;
</p>

## 5 ОЦЕНКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
### 5.1 Описание и расположение игровых элементов
<p>
  * Устройство для отображения подсчета очков во время матча должно быть сделано командой:
  * Оно может быть статичным (лист бумаги, грифельная доска и т.д.). Или динамическим (электронный дисплей); расположенным либо на роботе, либо на витрине  (пожалуйста, убедитесь, что витрина активирована).
</p>
### 5.2 Действия и ограничения
<p>
  * Команда должна оценить количество очков, набранных в матче ее роботом. Для этого  возможны два исключающих варианта:
    + Предматчевая оценка на статическом дисплее: команда пишет счет, который она намерена сделать во время матча.
    + Оценка во время матча на динамическом устройстве отображения.
  * Область дисплея и его ориентация для чтения должны быть легко различимы и идентифицируемы  судьями.
  * Предполагаемый счет является целым числом и должен быть выражен в десятичной системе  счисления.
  * В случае динамических дисплеев оценочный счет должен отображаться и после окончания матча.
  * Ни при каких обстоятельствах счет не должен меняться после окончания матча, иначе бонус будет  аннулирован!
</p>
### 5.3 Баллы
<p>
  Оценка основывается на всех предыдущих действиях. Бонус считается по следующей формуле: Бонус = 0.3 x Баллы – Разница.
  * Баллы – набранные во время матча баллы за обычные задания.
  * Разница – математическая разница между предсказанными очками и набранными (модуль разности). • Бонус – целое число (округленное вверх).
  * Бонус прибавляется к баллам команды.
  * Отрицательный бонус округляется до 0.
  * Нулевое число баллов не может приносить бонуса.
</p>

## 6 ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА
<p>
  Соревнования РоботТОП призывают учиться играя. Одной из основных целей организаторов является помощь проектам команд в течение года для успешного выступления на соревнованиях. С этой целью  мы просим вас, провести предварительные работы и оформить техническое описание проекта и технический  плакат.
</p>

<p>
  Мы ожидаем увидеть привлекательных, инновационных роботов, которые соответствуют техническим  ограничениям и правилам этого издания. Будучи творческим и оригинальным, вы повысите ценность своих  усилий, а также производительность вашего робота во время матчей. Сделав эту презентацию, вы  увеличите коммуникационную ценность своего проекта и визуальную привлекательность ваших роботов, как  для публики, приходящей на событие, так и для вашего собственного удовлетворения. Создав что-то  эстетическое и функциональное, укрепит ваше рабочее отношение даже соревнований.
</p>
**ТЕХНИЧЕСКИЙ ПЛАКАТ**
<p>
  На соревнованиях каждая команда обязана предоставить организаторам технический плакат. Этот плакат должен содержать информацию о конструкции робота (чертежи, технические данные,  конструкционные особенности и т. п.). Плакат рекомендуется напечатать на листе формата А1 (594х841 мм).  Демонстрационный технический плакат направлен на развитие взаимодействия и обмена опытом между  командами непосредственно на соревнованиях.
</p>
<p>
  Необходимо постараться, чтобы плакат был понятен широкой аудитории, не знакомой с техникой. Для  облегчения восприятия предпочтительно использовать рисунки и диаграммы. Плакат, помимо прочего, должен содержать:
  * Название команды;
  * Имена членов команды
Технический плакат обычно размещается на стенде команды.
</p>

## 7 РОБОТ
### 7.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
<p>
  Во время соревнований только двум членам команды разрешен доступ к зоне ожидания матча и к Игровой  Зоне. На пути к Игровой Зоне могут встречаться ступеньки или лестницы, поэтому рекомендуется делать  вспомогательное оборудование удобным для переноски.
</p>
<p>
  Роботы должны быть сделаны из хорошо соединенных частей – части Роботов не  должны отделяться и оставаться на Игровом Поле во время матча. Исключением в этом случае являются  подобранные Игровые Элементы.
</p>
<p>
Роботы не должны прикреплять себя к игровому полю (например, используя вакуумные присоски). Каждая команда должна разработать уникальный и оригинальный набор роботов. Поэтому не разрешается  проектировать роботов, которые в значительной степени аналогичны роботам других команд (например,  идентичные колесные базы или исполнительные механизмы). В случае сомнений обращайтесь в судейский  комитет. Используйте воображение и творите! Устройте развлекательное шоу для зрителей и СМИ, ваш робот может  выражать эмоции, воспроизводить звуки или играть музыку.
</p>
## 8 РАЗМЕРЫ
### 8.1 Размеры робота:
<p>
Размеры роботов и всех элементов, созданных командами, строго ограничены. Настоятельно рекомендуется включать допуски.
Периметр робота - это периметр выпуклой оболочки его вертикальной проекции на поверхность. Измеряется  он, как показано на рисунках ниже:
</p>
<Image
  alt={`Рисунок 3 - Общий вид игрового поля`}
  src={`/images/sizerobot.png`}
  width={256}
  height={256}
  priority
/>
Рисунок 5 - Размеры робота

Go back [Home](/)